揭阳做网站:超越可用性——用有说服力的模式进行设计

2019.08.12 mf_web

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你可能有一个很棒的产品。您已经完成了可用性行为,并且您有一些经常使用您的产品的核心客户。但是,它并没有从竞争中脱颖而出。它具有较高的跳出率,只有少数用户返回,用户放弃您的产品的速度比您想要的更快,而且一般来说,用户永远不会足够体验您的产品所能提供的所有功能。

建立有说服力的用户体验就像是一种关系,你需要像对待它一样对待它。所以你想要什么?一夜情或持久的伙伴关系?

揭阳做网站让用户使用产品时有三个常见的挑战:

  1. 注册挑战:引诱用户人们似乎对您的软件感兴趣,但没有足够的动力来尝试。有效沟通并使用有说服力的设计原则,如稀缺性,完成性,隧道效应,禀赋效应和社会证据,将意图转化为行动。

  2. 首次使用挑战:爱上您的产品人们正在试用您的软件,但不知道该做什么或如何开始。游戏机制更好的入职和激励机制可以帮助人们开始并发现您的所有产品。

  3. 正在进行的订婚挑战:保持爱情人们了解您的产品并使用它,但他们会在您喜欢之前离开您。掌握,习惯,社区,沙箱和流程将导致真正的内在动机和持续参与。

吸引用户的方法应根据您与他们的关系进行适当调整。我们将研究用户关系的三个阶段以及适合用于每个挑战的工具。

注册挑战:诱惑用户

当我们设计自己的产品时,我们往往对其内部工作太熟悉,不善于销售它们。设计师和开发人员倾向于关注所有已解决的功能,属性和技术问题,只要他们记得,他们就一直专注于所有这些问题。

在说服用户试用您的产品时,关注其功能是一个不好的起点。

特色与优点

要销售您的产品,您应该专注于从客户的角度看待所带来的好处。您可以解释客户可以对您的产品做些什么,而不是陷入描述您的产品可以做什么的共同陷阱。不要销售该产品,而是您的用户可以使用它做什么。人们不会购买产品,而是通过使用产品来购买更好的产品。这应该是你的价值主张。

有效沟通:用户有什么用?

您的信息传达的价值和相关性越高越好。关注用户使用您的产品将获得的收益,而不是他们必须分享的东西。关注您的产品如何帮助用户实现他们想要的东西,而不是花费多少或注册需要多长时间。

从用户的角度开始思考的一个好方法 - 走进他们的道路 - 就是问:它们有什么用?解释为什么潜在客户将宝贵时间花在产品上非常重要。解释它将如何帮助用户取得成功。一个好方法是与人交谈。

有效沟通:亚里士多德的三个有说服力的诉求

亚里士多德关于有效沟通的思想已有2000多年的历史,但它们仍被视为今天修辞的基础。他的公共演讲理论很容易应用于数字用户体验。

他的一些基本启发式(经验法则)是他的三个有说服力的吸引力:我们必须至少考虑一个论证的三个不同方面来说服我们的观众。

亚里士多德的三个呼吁是:

  1. 徽标:吸引逻辑通常使用事实和统计数据,专家引用和知情意见来完成对徽标的吸引力。

  2. 悲伤:对情感的吸引力通常通过使用情绪爆发,关于情感事件的故事或使用风景如画且生动的语言来实现对悲情的吸引力。

  3. 精神:吸引道德,道德和品格对精神的吸引力通常通过展示实践知识,展示道德品质(areté)或表现出良好的意图和善意来实现。

在介绍您的产品时,请考虑涵盖所有三个有说服力的上诉。您是否使用令人信服的事实,讲述有关您如何帮助他人的令人兴奋的故事,并且您是否展示了您的记录?让我们来看看三个有说服力的呼吁如何帮助您改善用户体验。

徽标:吸引逻辑

当你有一个声音论证本身会证明某些事情是这种情况时,你会诉诸于徽标。例如,如果您的博客有很多读者,请通过显示多少来建立社交证明。如果您已经帮助客户赚钱,请用事实和数字显示多少。

悲情:吸引情绪

鉴于您已经建立了信任并且您的论证得到了事实和统计的支持,情绪的使用可能是用户决策的转折点。对情绪的吸引力可以帮助强化积极的论据并遏制消极的论点。使用悲情来说服的例子包括夸大其词,关于情感事件的叙述,比喻性语言或传达内涵意义。你可以使用悲情来吸引幽默,恐惧,不公正的事业,想象力和希望(当你提出你的解决方案时)。

精神:对道德,道德和品格的吸引力

如果你建立自己的可信度,你的观众会判断你的命题更真实,更容易被接受。通过可靠客户的推荐,以权威的力量建立社会认同; 强调你与潜在客户的相似之处,以引起他们的喜爱,反过来,他们的善意。像附属行业组织或知名客户的徽章这样的小调整将有助于提高您的可信度。

说服必须诚实

您可能会认为这些实践是以某种可疑方式利用人类行为的心理触发器,某种方式类似于心灵控制。您可能也想知道这些策略是否符合道德规范,如果它们完全符合您的准备就绪。

如果你确实有这些顾虑,你就有正确的态度,但是让我们清楚一个重要的事实:我在本文中解释的是如何利用基于欲望的现有触发器,这已经是我们作为人类的一部分。你不会说服人们他们想要一些他们本来不感兴趣的东西。

说服必须诚实,道德合理,才能在短暂的相遇之外继续发挥作用。如果您在尝试让用户注册时以不诚实的方式进行说服,那么当用户开始使用您的产品时,它最终会适得其反。

完成交易

现在您的用户对您提供的产品感兴趣,您的下一个工作就是完成交易。有许多技术可以鼓励用户做出决定,但我们将重点关注以下四个方面:

  • 使用承诺和一致性原则。

  • 利用稀缺的力量。

  • 通过隧道挖掘用户关闭弯路。

  • 提供样品:预先提供一部分动作。

承诺和一致性

人们希望以符合其陈述的信念和先前行动的方式行事。我们希望能够始终如一地履行我们的承诺 ; 作为一个可以依赖的人,而不是那些人字拖,并且没有自我控制的人。

通过让用户说出他们的立场,宣布他们的意图,或者表现出一种小小的支持姿态,他们通常会以符合这些小要求的方式行事,即使他们被要求做出更大但更一致的事情,承诺。获得潜在客户的一小笔承诺,例如注册您的简报或在Facebook上喜欢您的页面,将使他们更有可能在将来向您购买。此外,获得一个小承诺是自己的测试,是否人们首先对产品感兴趣。

缺乏

如果某些东西被宣传为稀缺,那么它可以被认为对我们来说更可取和更有价值。简单地说,人们想要更多他们可以拥有的东西。在稀缺性原则侧重于劝说人们做出决定,时间的小窗口中,通过强调事物的未来不可用。如果你让世界各地的人都做出决定,那么他们要么会占用那个时间的每一分钟,要么根本就不做决定。

稀缺原则在设计和营销活动中的成功应用减少了用户思考决策所花费的时间,而是试图促使人们立即做出决定。然而,要达到一个谨慎的平衡; 过分强调用户会让他们逃跑。

隧道

在不消除用户控制感的情况下,远离所需行为。通过删除所有可能分散注意力来完成流程的不必要功能,来隧道用户完成决策流程。

一步一步地引导用户完成预定的一系列动作或事件。当用户进入隧道时,他们会放弃一定程度的自我决定 - 一旦他们进入隧道,他们就会承诺经历每一次扭转并沿途转弯。

通过流程或经验引导用户提供了在此过程中说服的机会。隧道提供了向用户提供信息和活动并最终说服的机会。

给用户一个前面的动作

允许用户在没有帐户的情况下访问一组有限的功能,内容。由于与您的产品交互,用户自然会放弃有关他们自己或他们的背景的信息,这就是实际创建帐户的距离变得越来越短的原因。传统方法需要帐户注册,但懒惰注册可以帮助建立用户的投资和捐赠。

在没有用户登录的情况下,比您想象的更容易为用户创造价值。有些选项包括有限的内容,有限的时间试用,有限的容量,草稿和访客结账。

一些最常见的设计指标是注册用户或付费用户。如果您共享这些目标,则需要在某个时刻提示用户进行转换,但请确保该点在您交付价值之后。

尝试在交付价值之前转换用户只会增加他们在你有机会之前离开你的机会。不要让某人加入您的产品,并让他们意识到所有功能都已锁定,直到他们登录; 那不会感到很自由。尽早将用户吸引到您的产品中,让他们超越提供注册或注册信息的需求。

首次使用挑战:爱上您的产品

用户注册产品后,是时候给他们一个良好的第一手体验了。您的目标是让用户掌握您提供的所有产品。让我们来看看您可以做些什么来让用户体验产品的真正价值。

我们如何发生特定行为?

您的目标是让您的用户执行行为,向他们展示他们使用您的产品可能获得的价值。Fogg行为模型解释了三个元素必须在同一时刻收敛以发生行为:动机,能力和触发。在检查用户为什么没有按照我们打算做的工作时,至少缺少这三个元素中的一个。

行为是用户的动机和能力的结果,必须有触发器发生(B = MAT)
行为是用户的动机和能力的结果,必须有触发器(B = MAT)。

没有明确的触发和充分的动力,就没有行为。然而,对于构建数字产品的公司而言,最大的投资回报通常来自增加产品的易用性。

增加动力是昂贵且耗时的。通过减少执行动作所需的努力来影响行为通常比增加某人的愿望更有效。使您的产品如此简单,以便用户已经知道如何使用它。

设计经验随着时间的推移

考虑用户的背景,并设计适合自己的适当挑战和经验。也就是说,设计随着时间的推移而变化。这是对标准可用性方法的彻底决定,其中所有内容都集中在尽可能简单的方面。通过设计随时间的变化,您还可以集中精力在用户进步时更难以做到,以适应他们不断增长的技能水平。

适当的挑战

当我们如此积极地完成任务时,我们正处于流动状态,以至于我们不会因为不支持我们所追求的挑战和目标的干扰而转移自己。

为了让用户保持流畅,我们需要为他们提供适当的挑战。如果挑战太难,用户将感到压力和焦虑。如果挑战太容易,用户会感到无聊。无聊和焦虑往往导致脱离以前有益的活动。

在既不产生焦虑也不产生厌倦之间保持谨慎的平衡
在既不产生焦虑也不产生厌倦之间保持谨慎的平衡。(图片来源:Mihaly Csikszentmihalyi的流程)

设计适当的挑战是在既不产生焦虑也不产生厌倦之间保持谨慎的平衡,以使用户保持在流动通道中。

当您考虑设计中的适当挑战时,您通常会设计一系列逐渐需要提高技能水平的事件。在视频游戏中,事件通常由级别表示; 在电子学习中,通过课程内的课程。要完成挑战,必须进行必要的学习。

通过奖励加强行为

要在焦虑和无聊之间取得完美平衡,请加入适当的奖励和奖励。使用奖励鼓励用户继续您希望他们执行的操作。通过适当和周到的设计,激励和奖励计划可以非常有效地促进参与。

在计划奖励时,您应该考虑奖励应该是什么以及何时给予奖励。

给予什么样的奖励

奖励的性质非常重要。最终,奖励的目标是在获得奖励之前最大化动机,以及在获得奖励之后获得快乐。根据具体情况,最受欢迎的奖励武器库包括:

  • 完成。通过奖励用户完成目标来提供关闭感。

  • 积分。使用分数,分数或评级为用户提供有关其操作的反馈,并允许与其他用户进行比较。

  • 级别。使用级别来传达进度并衡量用户的个人发展。

  • 现状。我们不断评估互动如何增强或减少我们相对于他人和我们个人最佳的地位。

  • 权力。为用户提供比以前更快地实现目标的方法。

  • 解锁功能。通过解锁新功能作为对特定行为的奖励,挖掘用户的探索欲望。

  • 长时间的比赛。通过延长游戏时间来奖励用户,以获得更高的分数和成功的衡量标准。

  • 自我表达。人们寻求表达自己的个性,感受和想法的机会。

  • 成就。我们更有可能参与承认有意义成就的活动。

何时给予奖励

需要仔细计划的奖励的另一个要素是授予奖励。我们强化行为的时间和频率会对响应的强度和速度产生巨大影响。当用户不确切地知道何时期待奖励时,他们倾向于很快就会期待它。与将奖励与特定操作或特定时间相关联时,这会导致更高级别的活动。

适当的力学取决于社区

在社区中,用户可以作为一个团队一起工作或作为个人优秀地获得奖励。

竞争社区中的用户受到外在奖励的激励
竞争社区中的用户受到外在奖励的激励。

在竞争性社区中,用户共享相同的目标,但必须相互竞争才能实现目标,而在协作社区中,用户共同努力实现相同的目标。竞争社区中的用户受到外在奖励的激励,例如成就,积分,等级,等级或任何可用于建立吹牛权利的东西。

在协作社区中,应该关注的是更具有内在价值的奖励,例如有意义的工作,声誉或工作的个人满意度。

研究表明,奖励竞争行为会强调用户在社区中与其他用户之间的感知差异,而奖励协作行动可以最大限度地减少用户与社区其他用户之间的感知差异。

社会结构并不总是像协作或竞争一样简单。社区也围绕着彼此互相帮助的用户建立,帮助甚至相互斗争。在Yahoo Design Pattern Library中了解有关竞争频谱的更多信息。

良好的指导和实践

引导式互动或引导式练习是教育系统的一个关键组成部分,您可以尝试通过练习逐渐增加对某人的支持,因为他们从初学者到掌握。这就是我们想要逐步吸引新用户的目标。

良好的指导将有助于探索,设定可实现的目标并提供及时的反馈,但也不会过度。这一点非常重要。让我解释一下原因。

  • 避免明显的。在用户看似显而易见的事情上浪费您的指导变得烦恼而不是帮助,并且会导致用户比您想要的更早地放弃您的服务。

  • 不要妨碍用户的流程不要强迫用户进行必要的思考。模态,警报框和类似的中断元素迫使用户在解释上花费宝贵的脑力。每次打破流量,都会给用户提供退出的机会。您宁愿让用户花费精力来理解您提供的价值。

  • 避免重复。如果有人已经学到了什么,那就不要浪费时间再解释一下。

  • 允许逃跑。让用户跳过或解雇你的指导; 有些人喜欢通过反复试验来学习。

设计模式以帮助良好的指导

许多设计模式有助于促进良好的指导。

  • 播放。一个真实的空间,初学者可以安全地探索和学习核心技能。

  • 用户指导的教程。让用户进入完整的产品体验,但触发用户探索的指导和指导。

  • 内联提示。提示与内容混合在一起,带来无缝体验。

  • 对召回的认可。识别我们之前经历过的事情比从记忆中回忆它们更容易。识别任务提供便于通过内存搜索的内存提示。这就是为什么通常选择熟悉的选项而不是陌生的选项 - 即使不熟悉的选项可能是最佳选择。支持对召回的认可建立了一个平稳而简单的过程,帮助用户减少能源消耗。

正在进行的参与挑战:保持爱情

用户正在注册,他们开始使用您的软件,但您似乎无法持续更长时间。您正在处理持续的参与挑战。

让我们来看看如何通过掌握,建立习惯和沙盒来保持人们使用您的产品,以促进真正的内在动机,反过来,持续参与。

玩家之旅

游戏设计师Amy Jo Kim描述了我们应该如何专注于设计用户的时间变化,因为用户正处于玩家之旅(Amy Jo Kim,The Player Journey,2010)。

伟大的游戏引人注目,因为玩家的经验和专业知识会以有意义的方式随着时间而变化。游戏发挥恰到好处的挑战和学习,以保持玩家的参与和能力的边缘。简而言之,游戏很有吸引力,因为它们是令人愉快的学习引擎 - 它们提供掌握的技能,并为您提供更大的挑战和机遇。

伟大的游戏引人注目,因为玩家的经验和专业知识会以有意义的方式随着时间而变化
伟大的游戏引人注目,因为玩家的经验和专业知识会以有意义的方式随着时间而变化。

这种观点直接与网页设计相比较,我们已经讨论过如何通过约束和简化体验来避免新手退出,甚至尝试通过使用外在动机来启用和激励行为。这将有助于新手成为常客。

内在动机

但是,我们如何让常客成为热心人士呢?我们如何促进掌握?

关键是利用用户现有的内在动力。换句话说:如果您的产品或服务本身并不能为您的用户提供真正的价值,那么您无法让他们喜欢您的产品。

您可以成功地将有说服力的原则应用于您的设计,让您的用户更快地体验您的产品的优秀程度。但是,如果您的产品不是很好并且不能为您的用户提供真正的价值,那么您无法在不使用武力的情况下长期保留它们。

如果您的产品没有提供真正的价值,那么应用说服性原则只会帮助它更快地失败。从长远来看,诱惑和说服需要诚实。迟早,您的用户会发现您是否是冒名顶替者。业务和用户目标需要匹配。否则,你将得到的只是一夜情。你的工作是在中间找到最佳位置。

找出激励用户的动力; 他们真正想要的是什么 你可以做的最好的内在动机是促进它。一旦您开始着手解决用户的需求,请尽力促进他们的行为和习惯。

从一开始,使用外部奖励和惩罚似乎是激励个人接受可接受行为的更有效方式。然而,依赖外在激励因素来鼓励某些行为的危险在于它们易于管理。

结论

建立有说服力的用户体验就像是一种关系,你需要像对待它一样对待它。如果您的意图从一开始就不诚实和善意,那么,您的用户迟早会发现。如果你对自己的努力不诚实,那么最终你的用户将放弃你。

与用户建立成功关系的关键是将用户的意图与您自己的意图保持一致。用户目标和业务目标需要匹配。可用性自然会将用户置于中心位置; 说服没有。存在着开始说服道路的危险:忘记用户。

挖掘用户的现有动力,内外动力:内在动力至关重要。探索用户自我激励的活动 - 活动和目标,这是他们自己的目的。更多地关注构建学习引擎,这些引擎支持一段时间内的体验,而不是单一的体验导致死胡同。

揭阳做网站内在动机在于用户。它的放大可以通过有说服力的设计模式来促进。有说服力的设计模式可用于说服用户注册您的产品并开始使用它,但您只能促进真正的,参与的,持续使用的内在动机。



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