以用户为核心的设计思路和方法

2019.04.12

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1.前言

在人机交互领域的开端,交互式设计已经开始占据一席之地。但当时,设计研究更多地关注用户在设计过程中的角色,以及设计输出对用户的影响。更为人熟知的设计理念,例如以用户为中心的设计和基于用户目标和任务的早期设计流程,重点关注如何帮助用户改善体验。然而,人机交互的方法与设计实践并没有完美的结合,设计师似乎对交互设计没有足够的了解。在阅读了Judy Bowen和Anke Ditter的文章[1]并结合其他相关材料之后,本文将重点介绍更常见的设计框架,希望对您有所帮助。


2.不同的设计理念

在长期的设计过程中,交互研究将被置于用户的关键位置。三个主流设计概念,以用户为中心的设计,参与式设计和Metadesign。以用户为中心的设计认为,团队需要在早期关注目标,任务和用户需求,注意使用;参与式设计强调新的互动的到来将重建人们的生活,强调人们生活的设计重塑;这两种设计方法被一些设计师认为是与实践分离,并不适用于实际的设计创作过程来进行测试。元设计是将用户融入设计过程的唯一方式,其中设计被认为是一个开放,连续的过程,我们所谓的设计师在整个过程中发挥基础设计。角色,为最终用户提供设计空间,鼓励他们成为自己的设计师,利用设计师提供的空间来设计自己的使用目标。


3.通用设计思路和设计方法


简单而传统的概念:设计是解决问题的方法


对于传统观点,设计的目的是解决问题。在传统的软件设计过程中,设计通过各种变化将初始需求描述和简化模型转换为可实现的工具。将需求拆分为尽可能多的部分,阐明这些部分的相互依赖性,并将它们区分为更详细的细节。


应运而生的瀑布流设计


当我们将这种关系视为问题的解决方案时,传统的瀑布流设计应运而生。瀑布流的方法基于继承问题,遵循研究过程,定义问题,创建用户肖像和用户旅程,使用想法生成想法,建立原型,测试和发布产品。然而,传统的瀑布流设计并未在日益加速的商业世界中得到很好的应用。我们需要更好的设计方法,更深入地了解设计是推动更好的设计方法的重要因素。


重新认识到设计目标:设计是一个持续的论证,而不是一劳永逸的解决方案


我们在现实世界中可以遇到的问题可以分为明确定义而非邪恶问题。对于已经完全定义的问题,一旦我们找到解决方案,这些问题就会结束[3],那些邪恶问题就不那么简单了。


'邪恶问题是一个由于不完整,矛盾和不断变化的需求而难以或无法解决的问题。这些要求通常难以识别'


这些问题经常出现问题[4]。常见的例子是经济,环境和政治问题。 [5]当你开始寻找问题的根源并尝试解决它时,它将导致更多的问题。追求问题链一直向下将揭示问题的范围超出了自己的范围。设计师无法“解决”邪恶的问题,但他们可以通过优化其中一个来优化体验。所以在这种观点中,设计是对还是错,只是基于设计“是最好的解决方案”。


由于邪恶的问题不能完全消除,将设计视为“问题解决方案”是非常不准确的。 Rittle和Webber认为,设计的微妙之处在于设计师无法及早了解使用哪种解决方案,而设计过程是不断协商,处理新出现的问题,并不断展示可用的解决方案。我们将继续改进设计并在演示过程中生成“更好”的解决方案,而不是将设计作为最终解决方案。当我们将设计视为“论证”而不是“解决问题”的过程时,我们不会纠结于最终问题是否得到解决,而是优化整个体验过程。



每个设计师对设计都有不同的理解:忽略过程并查看结果

在继续解决这个问题之前,首先开发了Deisgn工件的概念。

“设计产品是生产过程中涉及的副产品,如用户肖像,体验图,原型草图可称为设计产品”

(software_development)


无论是将解决方案设计为解决方案还是将设计设计为优化过程,设计师似乎都将设计视为一个整体,忽略了设计过程中每个设计师的独立视图。


“设计师的专业性影响了他们对设计问题本质的认识”

Kees Dorst


方法新手设计师遵循相对固定的方法进行设计,有能力的设计师可以对设计的参与和反思提供额外的见解。设计师的个人经验,个性将或多或少地体现在产品的设计上,理想的设计产品是一种绝对客观的报告,遵循方法论,是最好的原型。但是,遇到问题时,对不同设计师的理解会有所不同,所给出的解决方案也不尽相同。单个设计师在设计时可能不需要考虑这一点,但是当多个设计师一起工作并且多个设计团队在设计上进行协作时,他们通常会使用有争议的方法来分享理解和设计问题的可能解决方案。这将是一个非常内部的过程。


当我们开始考虑每个人的不同个性和对设计的理解时,设计产品在设计中的地位也将得到显着提升。 Vissor认为,设计是为了创造,重建和评估设计创作。设计,不断生产和调整设计产品,直到最终设计产品非常具体,细节能够非常客观地传达设计师的个人想法和对设计的理解。他认为设计行为是特定领域的设计产品。创建,需要注意创作本身的设计和构建过程。


将用户视为设计成员:将设计视为反思性实践

Steph Gib模型


但是,当我们将设计过程纳入实际业务活动时,我们发现理论设计并不完全符合实际活动的步伐。 Schon [2]认为,所有事物的设计都是一个不断反思的过程,人们需要在泥泞的问题中徘徊,不断观察,反思,观察,不断重新设计设计框架和思想。与桌面相比,在学校中,设计得到了完美呈现,Schon鼓励“遇到学习”模式。工作中的人不会故意使用设计方法,但他们总能找到解决问题的方法。当我们将这个概念融入到设计中时,我们鼓励将设计替换为问题并提出解决方案,然后将开发的解决方案替换为问题,然后将产生更好的解决方案。


基于Schon的思想,提出了设计作为反思实践的概念。就像Dorst提到的每个设计师都受到他们的专业知识的约束一样,同一个人对世界同一事物的看法也会因人而异,并且不会相同。教育使事物的观点变得同质化。每个人对世界的理解的偏差将导致传统设计方法的错误。使用设计工件来成像您自己的想法是加强合作和沟通的必要手段。尽早向用户介绍设计并尽快将原型投放市场是验证产品是否满足需求的最佳方式。 。通过量化以各种方式将产品用于数据的用户的意外体验,帮助设计人员进行设计选择。在整个设计过程中,理论基础和概念为设计人员提供了设计空间。设计师需要不断利用现有知识和他们自己的经验来制作空间设计创作,同时重塑基础理论和概念所构建的设计空间。设计师还需要在设计过程中考虑他们在不断反馈中的位置。将设计融入实践,允许用户尽早参与设计过程,为用户提供快速反馈并积极获取用户反馈,这是一种反映传统设计过程的设计。



精益设计和敏捷开发

敏捷开发和精益设计可以被视为现阶段反思时期的设计大师。敏捷开发的重点是快速迭代,传统的瀑布流模式不适合融入恶意问题的设计要求。通过敏捷开发,快速开发的反复试验和及时修改,产品随着时间的推移而不断更新。

旨在适应敏捷开发的精益用户体验非常适应敏捷开发的步伐。精益设计的核心是“快速验证您对产品的假设。”设计人员能够通过“以最低可用性 - 快速测试建立假设产品”并将其应用于敏捷开发来适应敏捷开发的步伐。


设计冲刺

精益用户体验已成为几乎所有已建立产品团队的行业基准。但是,对于初始团队而言,如果没有成熟的用户体验反馈,开发滞后和返工问题往往会拖累精益用户体验[6]。由于敏捷开发需要不断的迭代产品以及基于反馈的进一步调整,因此大多数公司忽略了开发中的问题并高估了用户给出的反馈的准确性。理想状态往往与现实不一致[7]



理想情况


实际情况


一个团队可能从错误的想法开始。创建它需要花费超过预期,并花费更多时间修复错误以确保它正常工作。以后撤消功能非常困难,特别是如果您有一个使用它的用户。现实世界的结果往往与你想要的不符。当遇到问题时,我们总是寻找最快的解决方案,而这种方法往往偏离最初的想法。


设计冲刺


设计基于精益设计的概念,目标是收集现有问题,研究它们,然后将它们拆分成多层结构,最后疯狂地思考想法。然后通过以人为中心的设计选择这些想法,最终的想法由团队选择。后来,设计师们构建了一个低保真原型(几乎不能测试潜在用户)(通常只在一天内)。如果测试结果是积极的,您可以为设计师创建高保真目标奠定基础,从而加速精益用户体验或敏捷开发的循环[8]。与花费大量时间精确定位用户,精确设计细节相比,Google的Design sprint简化了设计流程,使设计团队可以花更少的时间来验证他们的想法。通过短期(通常不到3天)的设计冲刺,传统的用户研究及其方法在敏捷开发时代有了新的用途[7]



设计是一个带魔术的黑匣子:Judy Bowen和Anke Ditter对设计的理解[1]

但设计并不是团队的唯一工作。上述对设计的理解也忽略了不同团队在设计中的影响。发表在2017年人机交互 - INTERACT期刊上的Judy Bowern和Anke Ditter [1]为我们提供了不同的设计视角。


在本文中,他们假设设计者和用户之间存在一个恒定的标准,即无论设计过程如何变化,设计的本质是“调整”产品或设计创造以满足用户或客户的“需求”形式。 。至于设计过程,我们假设当设计师进入设计空间的大空间时,他们将被提供不同的设计产品,设计师可以通过设计方法细化设计产品的要求和约束。设计师使用不同的想法和方法(图中的D1 ... D6)根据要求和精炼条件探索设计空间中的不同方向。之后,将创建新的设计产品,这将与以前的设计产品不同。 。设计师在设计领域的最终产品将满足“需求”和原始设计创作。但设计不仅仅是一个单一的过程,设计将涉及合作的过程,而合作意味着不同设计师的设计空间将交织在一起。在参与复杂的设计空间时,所涉人员既不是严格意义上的用户,也不是严格意义上的设计师。他们参与设计师 - 用户网络,他们可以使用彼此产生的设计。创作创造了新的创作并产生了新的创作。


4.总结

对设计的不同理解可以帮助设计师在设计过程中纠正他或她的定位和行为。当设计师知道设计的本质不再是问题时,他会更加关注产品体验的改进。为什么我们应该使用精益设计来放弃瀑布设计,为什么谷歌在15年内提出的设计冲刺将会受到追捧,这些问题也可以在理解设计的过程中得到解答。


5.参考


参考文献

1.Bowen,J。和Dittmar,A。(2017年9月)。应对设计复杂性:设计备选方案和变体的概念框架。在/IFIP人机交互会议上/(第483-502页)。 Springer,Cham。



2.Schön,D。:反思从业者:专业人士如何思考行动。基础书籍, 纽约(1983年)



参考网站

3.https://uxdesign.cc/the-problem-of-identifying-design-with-problem-solving-e5fb88d7d640

4.https://viscomvibz.wordpress.com/2012/03/12/dilemmas-in-a-general-theory-of-planning-wicked-problems/

5。

6https://mp.weixin.qq.com/s/D-GPJUAJsmO1MVmlY3PLgA

7。https://www.gv.com/sprint/

8。 (software_development)



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